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Autre 1 |
PAS VU PAS PRIS (CACHEZ-VOUS, LES HUMAINS ARRIENT !)
Résumé
Un jeu familial, drôle et excitant où regarder par le trou de la serrure est enfin récompensé !
Incarnez de petits fantômes espiègles et tentez de vous sauver d’un hôtel... sans être vus par les humains qui vous lorgnent par le trou de la serrure ! Déplacez le mobilier pour vous cacher derrière et orientez les regards sur les autres fantômes avant qu’ils ne vous piquent votre cachette !
Avec des copains fantômes, vous vous êtes introduits dans un hôtel, de nuit, pour l'explorer. Une fois à l’intérieur, vous n’avez pas pu vous empêcher de faire des bêtises. Vous avez touché à tout et fait plein de bruit. Ouh là, vous avez même réveillé les clients de l’hôtel ! Filez discrètement pour ne pas vous attirer des problèmes... Vous devez traverser le hall sans vous faire repérer par les humains qui vous observent par le trou de la serrure de la porte de leur chambre. Pour cela, vous pouvez déplacer le mobilier et vous cacher derrière. Mais attention, vos camarades pourraient bien vous faire un coup fourré et vous laisser à découvert. Débrouillez-vous pour attirer les regards des humains sur eux et filer en douce !
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VIZCARRO PHIL |
2021 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 0 |
LE PEUPLE LOUP
Résumé
INFOS : - 6 ans et plus ; - 2 à 4 joueurs ; - temps d'une partie : 10 à 30 minutes.
PRINCIPE : Le but du jeu est de rassembler l'âme d'un loup avant que les soldats ne découvrent sa tanière. Lancez le dé, trouvez le meilleur chemin à travers les bois jusqu'à l'icône indiquée et collectez des runes au passage. Elles sont nécessaires pour acheter différentes tuiles (les fragments d'âme ou les tuiles à effets qui vous aideront dans votre mission). Évitez les soldats et ramenez l'âme du Loup en sécurité dans sa tanière. Chacun y trouvera son compte û le jeu offre quatre modes de jeu û trois coopératifs présentant des niveaux de difficulté variables et un compétitif.
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ADD GAMES VALUE |
2021 |
JEU DE PLATEAU |
0 |
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Autre 0 |
MAGIC FOLD
Résumé
INFOS : 7 ans et plus 2 à 4 joueurs temps d'une partie 20 minutes
PRINCIPE : La course que tout le monde attendait est sur le point de commencer. Le grand vainqueur de la course de tapis volants deviendra le nouveau chef du royaume. Les génies vous aideront à relever tous les défis. Pliez rapidement votre tapis magique pour voler à travers les nuages. Que la course magique commence !
Participez à une course de tapis volants à travers le désert en direction du Palais volant. Magic Fold est un jeu de course conçu par Bruno Cathala et Yohan Goh. Pour avancer, chaque joueur doit plier son tapis en tissu pour réaliser des combinaisons magiques de divers symboles. Rapidité et réflexion sont de mise pour plier vite et bien avant que d’autres joueurs n’accomplissent la formule avant vous. Heureusement, les génies peuvent vous aider et servent de joker pour remplacer n’importe quel symbole. Visez les raccourcis sur le parcours, mais attention aux cobras pour ne pas subir de malus.
Les joueurs plient leur tapis volant simultanément pour reproduire les motifs de l’une des 4 cartes Défi de leur choix. Dès qu’un joueur a terminé de plier son tapis volant, il prend la carte Défi correspondante ainsi que le jeton d’Initiative associé et retourne le sablier. Une fois le temps du sablier écoulé, chaque joueur se déplace en fonction du nombre de nuages qui apparaît sur sa carte Défi et sur son jeton d’Initiative. Le premier joueur qui arrive au Palais volant remporte la partie.
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GOH YOHAN |
0 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
MR. JACK
Résumé
INFOS : 9 ans et plus 2 joueurs temps d'une partie 30 minutes
PRINCIPE : Parviendrez-vous à débusquer Mr Jack ! La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux et seules certaines zones sont éclairées par la lumière des becs de gaz. Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer Mr Jack, toujours introuvable... Mr Jack est très malin, il se dissimule sous l’identité de l’un d’entre eux ! Un jeu asymétrique pour deux joueurs Dans Mr Jack, chaque joueur à un but différent. Un joueur prend le rôle de l'enquêteur, l’autre celui de Mr Jack. L’enquêteur doit trouver sous quelle identité se dissimule Mr Jack puis l’attraper avant l'aube. Mr Jack tente de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement le quartier et fait tout son possible pour retarder l’enquête. Par déductions successives, en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, l’enquêteur réduit le nombre de suspects potentiels et resserre l’étau autour de Mr Jack. Arrivera-t-il à le capturer avant le huitième tour ?
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CATHALA BRUNO |
0 |
JEU DE PLATEAU |
0 |
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Autre 0 |
LE GRAND JEU DE L'OIE DE CORNEBIDOUILLE
Résumé
INFOS : de 5 à 105 ans ; de 2 à 4 joueurs ; 20 minutes.
PRINCIPE : "Si tu ne manges pas ta soupe, je mange ton doudou !" Attention, Cornebidouille est bien décidée à vous avaler tout cru ! Il va falloir parcourir le plateau le plus vite possible et déjouer les pièges tendus par Cornebidouille. Saurez-vous réaliser les mimes et les défis lancés par la célèbre sorcière ? Le jeu de l'oie de la sublime, la magnifique, la grandiose Cornebidouille enfin adapté en grand jeu !
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BONNIOL MAGALI |
2020 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
SET & MATCH
Résumé
INFOS : de 2 à 4 joueurs / à partir de 7 ans / 20 minutes.
PRINCIPE :
Set & Match se joue sur un plateau de jeu représentant un terrain de tennis où les joueurs, en simple ou en double, se renvoient la balle à coup de pichenettes. Pichenette après pichenette, les joueurs s’affrontent en confrontant styles de jeu, précision et intensité. Chaque joueur se voit attribuer une moitié de terrain. Chacun leur tour, ils se renvoient le pion balle sur le terrain adverse. Afin de remporter le set, essayez de marquer le point du scoreur en effectuant plusieurs échanges. Atteignez le haut de l'échelle des scores pour remporter le match. Ce jeu s'adapte aux joueurs de tous niveaux avec des règles qui évoluent suivant le niveau de difficulté que vous souhaitez.
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LATARSE PHILIPPE |
2018 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
GHOST AVENTURE
Résumé
INFOS : de 1 à 4 joueurs / à partir de 8 ans / 20 minutes.
PRINCIPE : En solo ou en équipe, devenez le maître de la toupie en résolvant des quêtes ou des missions. Déplacez-vous de plateau en plateau, faites tourner et sauter votre toupie afin d'atteindre votre cible. Amusez-vous et attention au tournis.
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WATINE WLADIMIR |
2020 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 0 |
SCRABBLE (CLASSIQUE)
Résumé
INFOS : - 2 à 4 joueurs ; - 60 min - à partir de 10 ans et +
BUT DU JEU : Les joueurs tirent au sort leurs lettres dans un sac, puis les posent chacun leur tour sur le plateau de jeu et récoltent un nombre de points égal à la somme des points inscris sur les lettres posées et du/des mot/s adjacent/s (plus certains bonus en fonction de l'emplacement du mot). Chaque mot doit coïncider avec ceux déjà posés horizontalement ou verticalement. Les bonus : . Certaines cases permettent de doubler ou tripler la valeur d'une lettre ou d'un mot. . Le joueur qui arrive à placer les 7 lettres de son support obtiens de 50 points supplémentaires (faire un Scrabble). Lorsque la pioche est vide et qu'un joueur n'a plus de lettre à poser, le jeu s'arrête et le joueur ayant optenu le plus gros score gagne la partie.
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BUSH ALFRED MOSHER |
1999 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
BAL DES PRINCESSES
Résumé
INFOS : - 2 à 6 joueurs ; - 4 ans et + - temps de jeu 20 min ; - Caractéristiques : Chance 60% - Difficulté 60%
REGLES DU JEU : Le prince Charms cherche une épouse et les six princesses du château Bellami décident donc de lui organiser un bal. Le prince cherche une épouse bien précise mais revêtues de leurs capes, elles se ressemblent toutes. C'est seulement quand elles dansent et qu'elles tournent sur elles-mêmes que l'on peut voir leurs robes se refléter dans le miroir de la piste de danse.
BUT DU JEU : Le dé indique avec quelle princesse le prince aimerait danser. Si tu trouves la princesse, tu gagnes une couronne dorée. Le premier qui récupère 5 couronnes gagne la partie.
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BASLER CHRISTINE |
2010 |
JEU DE PLATEAU |
0 |
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Autre 1 |
JAMAÏCA
Résumé
INFOS : de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans 30 à 60 min.
- Caractéristiques : chance 38%, diplomatie 17%, réflexion 25%, difficulté 16% - Mécanique : affrontement 36%, course 86%, choix simultanés 68%, ambiance 90% - Thème : pirate 94%, course 100%
PRINCIPE DU JEU : Jamaïca vous propose de fêter dignement les 30 ans de la nomination de Henry Morgan au poste de gouverneur de la Jamaïque. Pour cela, une course autour de l'île est organisée. Le plateau de jeu représente l'île de la Jamaïque autour de laquelle va se dérouler le "grand défi". Son pourtour est donc découpé en secteurs sur lesquels vont se déplacer les bateaux. Ces secteurs sont des ports, des repaires de pirates ou de la mer. Chaque joueur a un jeu de cartes Action et une plaque représentant les 5 cales de son navire. Le but du jeu va être de réussir à faire le tour de l'île le plus rapidement possible en chargeant des marchandises, en se déplaçant et en payant le coût de la case où l'on s'arrête et de se battre contre les autres pirates.
> Le joueur qui est, ce tour-ci, le capitaine, jette les deux dés et les place comme il le souhaite, dans la "boîte de navigation". Ils détermineront alors combien de marchandises on pourra charger ou de combien de cases il sera possible de se déplacer le matin et le soir. Une fois les dés placés, chaque joueur choisit secrètement une des trois cartes Action qu'il a en main. Sur cette carte, il est indiqué quelle combinaison d'actions il effectuera le matin puis le soir. S'il charge, il prend autant de marchandises qu'indiqué par le dé. En fonction de la carte qu'il aura choisie, il mettra en cale de l'or (pour s'acquitter des taxes portuaires), de la poudre (pour les combats) ou de nourriture (pour la navigation en mer). S'il se déplace, il avance ou recule d'autant de cases qu'indique le dé. Tous les joueurs sont donc influencés de la même manière par les jets de dés. S'il est important, tout le monde en profite, s'il est faible, tout le monde en pâtit. Seul le capitaine aura un petit avantage puisqu'il choisira quel sera le dé du matin et du soir. Lorsqu'on se déplace, le navire arrive sur une case qui peut être "payante". S'il s'agit d'un port, il faut payer en or, s'il s'agit de mer, il faut payer en nourriture. Le "montant" est indiqué directement sur la case. En cas de pénurie, le navire devra reculer jusqu'à ce qu'il puisse le faire. Certaines cases sont gratuites, il s'agit des repaires de pirates où, comble de la chance, il sera possible de trouver un trésor.
> Lorsqu'il se déplace, un navire peut arriver sur une case déjà occupée par un autre pirate. Les pirates étant très chafouins, ils se battent systématiquement quand ils se rencontrent. L'attaquant consomme de la poudre et lance le dé de combat. Le défenseur doit alors essayer de faire mieux en investissant de la poudre et en lançant le dé de combat. Le vainqueur peut voler le contenu d'une cale de son adversaire, lui voler un trésor ou lui refiler un trésor maudit.
> Le premier navire à revenir à Port Royal arrête la partie. Chaque joueur marque alors des points en fonction de la case où il se trouve, y ajoute son or en cale et ses trésors. Celui qui totalise le score le plus important l'emporte et est déclaré vainqueur du grand défi.
(Source Tric Trac, 2020)
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CATHALA BRUNO |
2010 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 0 |
CELESTIA
Résumé
INFOS : de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans 30 min.
DEROULEMENT DU JEU : Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d'aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l'aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux !
Au début d'un voyage, tous les joueurs placent leur pion dans l'aéronef Les joueurs commencent la partie avec 6 (ou 8 selon le nombre de joueurs) cartes en main. Lors de chaque tour, un joueur joue le rôle du capitaine et lance de 2 à 4 dés pour déterminer les dangers qu'il doit affronter (le brouillard, la foudre, des oiseaux tueurs ou les pirates). Il doit jouer des cartes pour continuer le voyage et arriver à la cité suivante (une boussole, un parafoudre, une corne de brume ou encore des canons).
Avant que le capitaine ne joue les cartes requises, chaque passager doit décider s'il reste ou non dans l'aéronef : - s'il descend, il s'assure les points de victoire atteint en explorant la cité, - s'il rester, il tenter le voyage jusqu'à la cité suivante pour récupérer des trésors plus précieux. Mais si le capitaine est incapable de jouer les bonnes cartes, c'est le crash ! Tous les passagers rentrent bredouilles et tous les joueurs remontent à bord pour un nouveau voyage. Pendant leurs voyages, chaque explorateur pourra essayer de tirer son épingle du jeu à l'aide d'objets fabuleux ou en modifiant le voyage (changer de route ou abandonner un explorateur dans une cité).
Dès qu'un joueur possède des trésors rapportant 50 points, la partie est terminée.
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WEISSBLUM AARON |
2015 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
MONSIEUR CARROUSEL
Résumé
INFOS : de 1 à 6 joueurs à partir de 4 ans 15 min.
PRINCIPE DU JEU :
L'heure est venue d'embarquer sur le manège pour un voyage mémorable qui viendra chatouiller votre mémoireà ainsi que votre chance ! Monsieur Carrousel vous accueille au cœur de la Fête Foraine pour un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent trouver une place sur le manège pour chaque enfant. Choisiront-ils le cheval de bois, le dauphin ou le petit avion ?
Principe du jeu :
Monsieur Carrousel est un jeu coopératif où vous allez devoir faire monter tous les enfants sur le manège avant que la pluie ne tombe et que Monsieur Carrousel ne ferme son attraction. Tu vas placer les enfants à l'aide du dé. Il faudra bien retenir sur quels sièges les enfants sont installés : Monsieur Carrousel te le demandera au cours de la partie ! Si tu réponds correctement, le soleil brillera mais si tu te trompes, ça fera tomber la pluie ! Tout au long de la partie, tu tourneras le manège ! Si tu réussis à installer tous les enfants sur le manège avant que les gouttes de pluie soient tombées : c'est gagné !
(Source : Tric Trac, 2020)
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ZARIAN SARA |
2019 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 0 |
KING OF TOKYO
Résumé
INFOS : de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans 30 min.
PRINCIPE DU JEU : King of Tokyo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dans lequel vous incarnez des monstres mutants, des robots immenses ou encore des aliens abominables qui s'affrontent dans une atmosphère fun et chaotique. Lancez les dés et affinez votre stratégie : allez-vous attaquer les autres monstres ? Soigner vos blessures ? Acheter des cartes énergie ? Plusieurs chemins mènent à la victoire ! Le premier qui totalise 20 points de Victoire remporte la partie.
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GARFIELD RICHARD |
2016 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 1 |
LITTLE BIG FISH
Résumé
Infos : 2 joueurs à partir de 8 ans 20 min
Catégorie : Jeu de plateau
Caractéristiques: Tactique 61% ; Stratégie 5% ; Intéractivité 95% Mécanique : Déplacement 54% ; Capture 91% ; Affrontement 89% Thèmes : Animaux 72% ; Abstrait 32%
Présentation : Little Big Fish est un jeu pour deux joueurs dans lequel vous allez devoir manger 5 poissons adverses pour gagner. Au cours de votre aventure sous-marine, vous allez pouvoir faire évoluer vos poissons en mangeant les planctons dispersés dans l'océan. Mais attention aux mauvaises rencontres ! Gros poissons, tourbillons et autres pêcheurs seront autant d'obstacles sur votre route...
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POLOUCHINE IGOR |
2017 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 0 |
ESCARGOTS... PRÊTS ? PARTEZ !
Résumé
INFOS : - de 2 à 4 joueurs ; - de 5 à 99 ans ; - environ 15 min. - Catégories : jeu de plateau, jeu de dé
Caractéristiques : tactique, chance Mécanique : dés, déplacement Thème : flore, animaux
PRINCIPE : Les escargots Esteban, Gloria et Cie se lancent dans une amusante course d'escargots dans le potager de Wilfried et Marie. Même s'ils se déplacent à vitesse d'escargot, ils peuvent parfois se dépasser en rampant les uns sur les autres ou se doubler en glissant. Avec de la chance aux dés et un peu de tactique pour déplacer les escargots, avancez les jusqu'au podium des vainqueurs pour obtenir le plus de points et remporter la partie !
- Posez le fond de la boîte à la verticale, le grand plateau devant la boîte et le plateau podium dans la boîte. Mettez tous les escargots sur la case départ.
- Mélangez les cartes de "pari" et distribuez-en une à chaque joueur. Regardez votre carte de pari sans la montrer aux autres joueurs. Vous devez essayer d'amener les 3 escargots de la carte à l'arrivée sans éveiller l'attention des autres joueurs.
- Suivant le symbole des dés, placez un escargot qui convient sur une case correspondante du parcours. Et éventuellement, empilez-les ou faites leur sauter plusieurs cases.
- Le jeu s'achève lorsque les trois places du podium sont occupées à l'arrivée. Comparez les places du podium avec votre carte de pari.
- Chacun de vos escargots sur le podium vous rapporte des points : 1ère place = 3 points, 2e place = 2 points, 3e place = 1 point. Le vainqueur de la course des escargots est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points.
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FORT WILFRIED |
2018 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 1 |
SORRY ! (JEU DES PETITS CHEVAUX VERSION DISNEY (LE))
Résumé
INFOS: de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans durée : 30 min
Caractéristiques: Chance 100% ; Diplomatie 0% ; Réflexion 20% ; Difficulté 20%
Présentation : Soyez le premier à amener vos 4 pions à l'arrivée. Les joueurs se déplacent en tirant des cartes mais attention certaines d'entre elles peuvent vous faire reculer. Renvoyez vos adversaires à la case départ en tombant sur les cases où ils se trouvent. Ressemble beaucoup aux petits chevaux, mais l'avance des pions se fait avec des cartes au-lieu des dés.
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DISNEY |
2002 |
JEU DE PLATEAU |
1 |
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Autre 1 |
MONTGOLFIÈRE
Résumé
INFOS: de 2 à 6 players à partir de 7 ans durée: 30 min
Catégorie : Jeu de plateau Caractéristiques : Chance 60% ; Diplomatie 40% ; Réflexion 60% ; Difficulté 40%
Présentation: Chaque joueur possède donc une mongolfière symbolisée par un pion en bois. Son but est de traverser le plateau de jeu pour atteindre la lune. Pour se faire, chacun utilise des cartes qu’il a en main et qui se renouvellent par une pioche à chaque tour. Chaque joueur possède sa propre pioche et tout le monde joue donc avec son propre paquet. Le paquet de chaque joueur sont identiques. Pas de jaloux ! Plusieurs types de cartes permettent de progresser ou d’entraver l’ascension des autres joueurs. Chacun joue une carte face cachée. Quand tout le monde a joué, on dévoile les cartes et ont résout les effets qui en découlent. Des cartes de lest numérotées de 1 à 15. Seul le joueur qui pose la carte de lest la plus forte monte d’une case. En cas d’égalité, les joueurs montent ensemble. Des cartes de tempête permettent de faire descendre des mongolfières qui auraient du monter. Des cartes de gaz soporifique, permettent d’endormir les pilotes des montgolfières situées juste au-dessous de vous. (Je connais des jeux qui n’ont pas besoin de cartes spéciales pour endormir les joueurs !) Des moteurs permettent de monter plus vite Des grappins permettent de s’accrocher aux montgolfières situées juste au dessus de vous et de les suivre. C’est un peu du parasitage mais ça marche. Vous l’aurez compris, comme chacun possède les mêmes cartes, il faudra avoir un peu de chance au tirage et les jouer au bon moment pour pourvoir terminer la course dans une bonne position
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EHRHARD DOMINIQUE |
1997 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 1 |
THE ISLAND
Résumé
Infos: de 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans durée 45 min
Catégorie : Jeu de plateau
Caractéristiques : Tactique 53% ; Stratégie 41% ; Intéractivité 84% ; Rejouabilité 70% ; Chance 57% ; Diplomatie 43% ; Réflexion 31% ; Difficulté 30%.
Mécanique : Plateau modulaire 74% ; Points d'action 15% ; Déplacement 75% ; Placement 54% ; Hasard (Dé, Cartes, ...) 62% ; Mémoire 30%
Thèmes : Catastrophe ; Les îles ; Maritime ; Monstre.
Présentation: Début du XXe siècle. Une île mystérieuse au cœur de l'océan. La besace pleine de trésors, des explorateurs s'apprêtent à quitter les lieux, lorsque l'île commence peu à peu à couler. Pris de panique, les aventuriers tentent d'échapper à un destin funeste. Les plus chanceux feront le voyage en barque, alors que les infortunés devront partir à la nage. Mais personne ne sera à l'abri des monstres marins, requins et baleines qui peuplent les mers environnantes ! Qui parviendra à regagner la terre ferme ?
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COURTLAND-SMITH JULIAN |
2012 |
JEU DE PLATEAU |
0 |
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Autre 1 |
TAKENOKO
Résumé
INFOS: 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans 45 min Catégories : Jeu de plateau / Jeu de famille
CARACTERISTIQUES: Tactique 0% / Stratégie 0% / Rejouabilité 15% / Intéractivité 9% / Chance 56% / Diplomatie 12% / Réflexion 43% / Difficulté 22% Mécanique : Blocage 28% / Tuile 78% / Placement 57% / Objectif secret 99% Thème : Asie
Présentation: Takenoko, un jeu où il faut avoir la main verte
Dans Takenoko, vous incarnez un jardinier japonais qui a la lourde tâche d'aménager les jardins impériaux. Vous êtes à l'époque médiévale et l'Empereur du Japon vient de recevoir de la Chine, un grand panda. Le sort de l'animal, symbole de paix entre ces deux grands empires, est très important. Il faut en prendre soin en lui apportant tout le confort dont il a besoin. En tant que jardinier au service de l'Empereur, votre délicate mission est de veiller au bien-être de l'animal en lui aménageant une bambouseraie. Mais attention, le panda est glouton et votre travail sera ardu ! Takenoko, un jeu où il faut satisfaire l'empereur
Pour remplir pleinement votre mission et recueillir les faveurs de l'empereur, vous devrez cultiver des parcelles de terrain, les irriguer et y faire pousser du bambou. Chaque joueur aura le choix entre ces différentes actions tout en respectant les volontés de l'empereur, symbolisés par les cartes objectifs. Vous devrez également garder un œil sur le charmant panda, locataire des jardins impériaux, qui ne pense qu'à manger. Takenoko, un jeu où il faut composer avec la météo
Dans Takenoko, le temps a son importance. La météo jouera même un rôle majeur dans votre progression. Elle sera votre meilleur allié et vous épaulera dans votre mission. Matérialisés par un dé, les effets de la météo (soleil, pluie, vent, foudre et nuage) sont multiples et variés mais vous donneront toujours un petit coup de pouce.
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BAUZA ANTOINE |
2011 |
JEU DE PLATEAU |
2 |
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Autre 0 |
LES AVENTURIERS DU RAILS EUROPE
Résumé
INFOS: 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans 30 à 60 min
PRESENTATION: Des remparts d’Edimbourg aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du Rail Europe vous emmènent à la découverte de l’Europe des années 1900.
Le jeu Les Aventuriers du Rail Europe est le deuxième volume de notre célèbre série des Aventuriers du Rail. Plus qu’une nouvelle carte, cette version incorpore de nouvelles routes (tunnels et ferries), et de nouvelles pièces de jeu, les gares. De nouvelles cartes à jouer grand format viennent compléter ce traitement de première classe.Tout comme son prédécesseur, les Aventuriers du Rail, élu jeu de l’année dans de nombreux pays lors de sa sortie, le jeu reste simple, élégant et facile à apprendre. Les Aventuriers du Rail Europe, est un nouveau jeu qui ne nécessite pas la première version. Des heures de plaisir renouvelé garanties.
REGLE DU JEU: À son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 1 action parmi 3 possibles : piocher 2 cartes, au choix parmi 5 visibles ou directement dans la pioche: les cartes sont soit d'une couleur précise (jaune, orange, bleu...) utilisée pour construire des lignes, soit multicolores ("locomotive") et peuvent être utilisées comme joker. construire une ligne (dans son intégralité): les lignes ont de 1 à 6 portions (valant respectivement de 1 à 15 points quand elles sont construites), elles sont soit d'une couleur précise, soit multicolores et nécessitent juste le nombre exact de cartes d'une même couleur pour être réalisées. Les lignes sont parfois en doublon, parfois uniques. piocher 3 cartes objectifs, en garder au moins une (mais jusqu'à 3) : on doit relier 2 villes de la carte pour réussir à obtenir un bonus de points (mais un malus si on n'y arrive pas) en fin de partie. Plus les villes sont éloignées, plus la carte rapporte. Parcourir le réseau tarabiscoté (représentant l'Europe, sur cette version), atteindre ses objectifs et bloquer ceux des autres seront les moteurs des aventuriers du rail... Chaque joueur dispose pour cela de 45 wagons en tout et pour tout, et la partie se termine quand un joueur a moins de 3 wagons. "Les aventuriers du Rail" a obtenu les récompenses ludiques suivantes : As d'Or 2005 (Prix français) et Spiel des Jahres 2004 (prix allemand)
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MOON ALAN R. |
2005 |
JEU DE PLATEAU |
1 |